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Augmented Reality im Museum anschaulich erklärt

Im Rahmen des Projekts museum4punkt0 hat das Deutsche Museum Digital die App GREIFbAR entwickelt, die sich an Kulturschaffende richtet. Sie erklärt anschaulich und voraussetzungsfrei, wie Augmented Reality (AR) im Museum umgesetzt werden kann.

Hunderte Menschen, die im New Yorker Central Park umherirren, ohne erkennbares Ziel, aber das Smartphone fest im Blick: Das Spiel "Pokémon Go" machte Augmented Reality 2016 für ein breites Publikum zugänglich. Dabei sorgte es zum Teil für skurrile Szenen, wenn Menschen - wie beschrieben - im analogen Leben den digitalen Objekten nachjagten, die ihr Smartphone via Kamera in die reale Umgebung projizierte.

Heute ist Augmented Reality in aller Munde - und in zahlreichen Kontexten nutzbar. Auch in Museen stellt sich die Frage, wie man mittels AR Objekte "zum Leben erwecken" oder außerhalb des Museums „ausstellen“ kann. Doch oft gehen dabei Vorstellung und Machbarkeit weit auseinander. Die App GREIFbAR macht diese technischen und konzeptionellen Herausforderungen von Augmented Reality in Museen auf praktische Weise erfahrbar. Das so geschaffene Verständnis für AR als Vermittlungstool soll die Realisierung von AR-Projekten vereinfachen.

Die App ist modular aufgebaut und macht AR in möglichst großer Bandbreite verständlich. Dabei können Nutzer*innen zwischen grundlegenden Erklärungsmodulen, Beispielprojekten und ersten eigenen AR-Gehversuchen wählen. AR wird keineswegs als Universallösung vorgestellt, sondern gezeigt, welchen Mehrwert AR im konkreten Anwendungsfall bieten kann.

Nutzer*innen können sich AR in verschiedenen Modulen annähern. Sie können herausfinden, ob diese Technologie für ihre jeweilige Ausstellung in Frage kommt – oder auch nicht. GREIFbAR zeigt die Potenziale und Grenzen von Augmented Reality auf und wie sie sich zur Virtual Reality und Mixed Reality verhält. Die App bietet außerdem Hilfestellungen, welche Zusatzinhalte sich für AR eignen, wie z.B. Texte, Bilder, 3D-Objekte und welche Aspekte sich mit AR gewinnbringend darstellen lassen (z. B. Interaktion, Animation).

Mit Hilfe von GREIFbAR lassen sich auch AR-Szenarien konzipieren, z. B. wo und wie sich AR einsetzen lässt. So können z. B. verschiedene Arten des Trackings ausprobiert werden, um zu zeigen, wie die Orientierung im Raum funktioniert. Mit Hilfe der App kann auch der Aufwand von AR-Szenarien, Fragen technischer Ausstattung und der Entwicklung von AR-Apps geklärt werden.

Außerdem können Nutzer*innen AR nicht nur immer direkt anhand von Beispielen ausprobieren, sondern sogar ihr eigenes AR-Szenario entwerfen. Dafür können sie eigene Bilder, Videos oder 3D-Objekte in die App laden und so deren Wirkung als AR-Objekt veranschaulichen.

Die App ist im Projekt museum4punkt0 entstanden, das digitale Vermittlungsangebote in Museen fördert. Durch Apps wie GREIFbAR sollen möglichst viele Museen darin unterstützt werden, ressourcenschonend zu ihren Institutionen passende digitale Vermittlungsangebote zu entwickeln und umzusetzen.

GREIFbAR schafft ein Verständnis für Kulturschaffende ohne AR-Vorkenntnisse und erleichtert so die Abwägung, ob AR im konkreten Ausstellungskontext sinnvoll eingesetzt werden kann. Die App kann im Google Play Store heruntergeladen werden.

Scannen Sie den QR-Code mit einem Android Smartphone oder Tablet, um die App herunterzuladen.

Autoren:

App GREIFbAR: Gabriel von Münchow, Deutsches Museum Digital
Text: Maximilian Reimann, Deutsches Museum Digital

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Autor/in

Gabriel von Münchow

App GREIFbAR, Deutsches Museum Digital

Maximilian Reimann

Maximilian Reimann ist Wissenschaftshistoriker und arbeitet im Team von Deutsches Museum Digital.